Cerebral Explorer: recuperare la memoria
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Tasti: Q su, A giù, O sinistra, P destra, Spazio per sparare (vanno bene anche le frecce). Clicca prima sul gioco, così riceve la tastiera.
Un omaggio a Invincible Island (Richard Shepherd Software, 1983), l’avventura testuale di Pete Cooke per ZX Spectrum, in cui si esplora un’isola, si esamina tutto, si raccolgono sette pergamene e si cerca di non cadere in un pozzo. Qui l’isola è un cervello e non c’è niente da scrivere: ti muovi con una bussola e scegli cosa esaminare, prendere e usare. Sono le 8:05 di una mattina di scuola, Alex non trova le chiavi di casa e devi ricostruire il ricordo di dove sono finite.
La scienza
- La mappa. Viaggi dal midollo spinale, lungo il tronco encefalico (bulbo, ponte, mesencefalo), fino al talamo, la stazione centrale del cervello, e da lì ai due emisferi: il linguaggio nelle aree di Broca e di Wernicke, la corteccia motoria e la corteccia sensitiva con il suo homunculus, la corteccia prefrontale, il cervelletto, l’ipotalamo, l’ipofisi, l’amigdala e l’ippocampo, dove si costruiscono i ricordi.
- I cinque sensi. La vista, dalla retina alla corteccia visiva passando per il chiasma ottico; l’udito, nella corteccia uditiva; l’olfatto, nel bulbo olfattivo, l’unico senso che salta il talamo; il gusto, nell’insula; e il tatto, nella corteccia sensitiva.
- I recettori. Molti dei sensi e dei messaggeri del gioco funzionano attraverso i recettori accoppiati a proteine G (GPCR): la rodopsina per la luce, circa 400 recettori olfattivi, i recettori del dolce, dell’amaro e dell’umami, e i recettori adrenergici della noradrenalina che arriva dal locus coeruleus. Brian Kobilka e Robert Lefkowitz hanno condiviso il premio Nobel per la chimica 2012 per il loro lavoro sui GPCR; una delle strutture di questo sito è un recettore β2-adrenergico di quel lavoro.
- Strutture e premi Nobel lungo la strada. I disegni di neuroni di Ramón y Cajal (i tuoi sette disegni), il canale del potassio (Roderick MacKinnon), le acquaporine (Peter Agre), TRPV1 con la criomicroscopia elettronica (David Julius), le proteine SNARE del rilascio delle vescicole, i recettori AMPA e il lavoro di Eric Kandel sulla memoria, e l’ATP sintasi (John Walker; vedi anche la F1-ATPasi a cui ho collaborato), accanto a Hodgkin e Huxley, Hubel e Wiesel, Sperry, le cellule di posizione e griglia di O’Keefe e dei Moser, e a come le cellule percepiscono l’ossigeno.
- Cose da riparare. Un ictus, la cui penombra si può ancora salvare se il coagulo si scioglie in tempo (riconosci viso storto, braccio debole e difficoltà a parlare, e chiama il 112); un focolaio epilettico, calmato con il GABA; e un’infezione virale, ripulita dalla microglia. Non serve ripararli per vincere, ma il punteggio sale.
Dove il gioco bara un po’
- Le regioni del cervello non sono stanze collegate da corridoi, e niente nel cervello è così in ordine da stare su una mappa con nord, sud, est e ovest. La mappa è uno schema.
- Un ricordo non sono tre pezzi ben fatti che aspettano in tre posti che qualcuno li raccolga. È una trama di connessioni sparsa in molte aree del cervello, rinforzata alle sinapsi e ricostruita un po’ ogni volta che lo si richiama alla mente.
- Ossitocina, GABA e tPA non si portano in borsa. Nella realtà vengono rilasciati dove e quando servono (o, nel caso del tPA, dati dai medici come farmaco).
- E nessun esercito di esploratori ti ritroverà le chiavi. Una buona abitudine (un gancio vicino alla porta) funziona meglio.
Il codice dei giochi ha licenza MIT, e i testi e le note scientifiche CC BY 4.0. Puoi usarli per insegnare: per favore cita «BioGames by David Aragão» e metti un link a questa pagina. Dettagli della licenza (in inglese). Anche la musica, motivetti in stile ZX Spectrum scritti in codice con l'aiuto dell'IA, è sotto CC BY 4.0.